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Gioco da tavola cm 24x24 (Peltro) - collezione: Ludo. Cosi Tabellini.
     Gioco da tavola, cm 24x24%> Gioco da tavola (Peltro)



AMBIENTI
sala:    15     4    

LUDO

Gioco da tavola
cm 24x24
10090

Designer: Alberto Tabellini

Incisione personalizzata

Visualizza i prezzi: €


Materiali utilizzati: Peltro

Il Ludo, semplificazione del gioco indiano "Pachisi", fu introdotto in Inghilterra nel 1896. Le sei conchiglie usate nel gioco originale vennero sostituite da un solo dado ed alcune regole furono cambiate. Nella Royal Navy, il Ludo è un gioco d'azzardo e viene chiamato "Ucker".

NUMERO DEI GIOCATORI: 2, 3 o 4.

SCOPO DEL GIOCO: far correre le proprie pedine sulle 56 caselle del percorso e farle arrivare nella "casa" centrale il piú velocemente possibile.

REGOLE DEL GIOCO:


1. Si tira il dado per stabilire l'ordine di gioco, il punto piú alto determina chi gioca per primo; il gioco procede in senso orario.

2. All'inizio del gioco le pedine stanno nelle "basi" corrispondenti alle loro figure geometriche. Per cominciare il percorso bisogna ottenere un punteggio di 6.

3. I 6 punti potranno essere usati sia per introdurre una pedina nella casella di partenza sia per far avanzare una pedina gi in gioco. Il punteggio di 6 da diritto ad un altro tiro.

4. Il punteggio del dado non può essere frazionato per muovere piú pedine.

5. Se una pedina finisce su una casella gi occupata da un avversario la pedina che stava gi l viene rispedita alla "base" e deve ricominciare da capo. Per ricominciare deve avere il punteggio di 6.

6. Se un giocatore ha 2 o piú pedine sovrapposte in una stessa casella, nessuno (nemmeno lui stesso) potr sorpassarlo o rispedirlo alla "base". L'avversario perde il tiro, a meno che possa usare il punteggio a favore di un'altra pedina. Le pedine sovrapposte non possono essere mosse contemporaneamente.

7. Non si può rinunciare ad usare un punteggio anche se risulta dannoso.

8. Per poter entrare nella "casa" centrale alla fine del percorso bisogna ottenere un punteggio esatto. Se ciò non è possibile e non si hanno altre pedine in gioco, si fa entrare la pedina nella "casa" e poi la si fa retrocedere di tante caselle quanti sono i punti in eccesso.

9. Il giocatore che fa percorrere l'intero circuito alle sue quattro pedine, facendole entrare nella "casa" per primo, ha vinto la partita.